アプリ制作ライブ配信

ファンコミュニティアプリ

hellolive Inc

期間:

2024年11月 - 2025年10月(13ヶ月)

規模:

10万以上のDL

ファンコミュニティアプリ - 1

背景・課題

K-POP を中心にグローバル同時視聴×越境販売×1:1ビデオコールを一つの体験に束ねる必要がありました。具体的には 

1.ライブは開始30分前にロビー入場→チャット、本編開始で自動切替(“1アカウント=1デバイス”の視聴制御)という運用前提。 

2.本編後はREPLAY(期間限定再視聴)とデジタルグッズの期間限定DLを提供。 

3.1:1ビデオコールはモバイルアプリ専用かつ「待機室→テスト通話→本人確認→本番→残り10秒カウント→最大2回再架電」の厳格フロー。録画禁止。 

4.決済はウォレット型“CUBE”+クレカ。Web/IAPの手数料差を前提に価格体系を分ける必要。 

5.物販はアルバム/MDの配送・追跡(CJ/EMS)や抽選系イベントの購入=応募など複合オペレーション。 

6.不正転売の抑止ポリシー運用。

アプローチ

1

グローバル多言語“視聴体験”の最適化

2

ファン参加&収益化エンジンの統合設計

3

イベント運用・コンプライアンスの標準化

技術スタック

SwiftKotlinFirebaseAgora.ioNode.jsGo

フロントエンド: Kotlin

バックエンド: Node.js, Go

インフラ: GCP, Firebase

成果

視聴体験の質向上

決済・購入フローの安定化

ロングテール収益の創出

1:1ビデオコール運用最適化

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